Nekooooooooo Teaaaaaaaaam

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 Mise à jour 2.11

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Cuaroc Fendragon

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MessageSujet: Mise à jour 2.11    Ven 15 Mar - 19:34

http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/equilibrage-armes

Veuillez s'il vous plait lire attentivement avant toute forme de véhémence :)
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Eh-Nutella

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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Ven 15 Mar - 20:56

Je l'a trouve sympa cette MAJ!
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Ven 15 Mar - 21:44

Sympa mais la suppression des EC va augmenter les Kari, je pense.
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Cuaroc Fendragon

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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Ven 15 Mar - 21:51

Eohd a écrit:
Sympa mais la suppression des EC va augmenter les Kari, je pense.

Quid de l'épée maudite qui avait un taux de 1/2 en EC? hahaha
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Eh-Nutella

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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Ven 15 Mar - 22:45

Eohd a écrit:
Sympa mais la suppression des EC va augmenter les Kari, je pense.
On ne pourra taper qu'une seule fois avec la Kari et perso j'pense que ses dégâts seront réduit.
Au final y'a de grandes chances qu'elle soit moins efficace qu'auparavant.
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Fouquier-Tinville

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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Ven 15 Mar - 22:56

mon avis n'étonnera pas ceux qui me connaissent, ENFIN !!!!!
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Sam 16 Mar - 0:05

omg encore une maj ou il va me faloir 1 ans avant de comprendre que je peux PAS mettre 2 coup de bâton XD

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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Sam 16 Mar - 0:18

hahaha T'as provoqué un fou rire xD
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Sam 16 Mar - 0:31

Zanar a écrit:
Eohd a écrit:
Sympa mais la suppression des EC va augmenter les Kari, je pense.

Quid de l'épée maudite qui avait un taux de 1/2 en EC? hahaha

Bah oui. La suppression des EC, si les dégâts ne sont pas abaissés, va pousser de nombreux joueurs à la prendre, notamment ceux qui peuvent se booster.
Tu te boosts au tour d'avant, un coup de Kari (-1200) et un ou deux sors, ça restera la meilleure technique pour affaiblir grandement.
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Sam 16 Mar - 11:37

Les EC ont un charme dans le jeu, c'est plutôt drôle .... Ça va me manquer :p !
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Dim 17 Mar - 19:04

Bombe nucléaire lancé par Sylfaen :3
https://docs.google.com/document/d/1CSy7QZXuK60cySDBr3bshhv7FENHzlmWyZFDSyHQ96k/preview?pli=1&sle=true
Le facepalm de Sylfaen, lisez-le bien :p
Ha oui j'oublie le plus important on a atteinds le paroxysme de la communauté de merde!
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Cuaroc Fendragon

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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Dim 17 Mar - 20:33

On a pas atteint le paroxysme, on y est déjà depuis longtemps
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Cuaroc Fendragon

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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 2:08

Voilà qui devrait apporter beaucoup d'éléments de réponses à certaines interrogations

Citation :
Certaines classes désirent savoir si une modification de leur panel de sortilège accompagnera la refonte des cac. (le sacri qui est censé être en partie DD et qui n'a qu'un seul sort terre/air et feu; le xelor qui ne sert déjà pratiquement à rien en pvm en dehors de 4 sorts spécifiques et l'eni qui a peur d'être réduit à une simple mule à soin.)
Nous ne prévoyons pas pour la 2.11 de modifications sur les sorts, si ce n'est le sort Colère de Iop que nous comptons revoir pour lui ajouter un temps de relance global, réduire son temps de relance et réduire dans les même proportions ses dommages (nous voulons garder le concept général du sort, mais nous ne voulons pas qu'il permette de tuer n'importe quel Boss du jeu en un tour dès que celui-ci devient vulnérable). Le sort ne sera pas moins puissant après cette modification, il occasionnera moins de dommages au second lancer, mais il en occasionnera plus souvent. Nous revaloriserons également les dommages effectués au premier lancement du sort, pour que les joueurs soient plus souvent incités à essayer de placer le sort sur un ennemi dès le premier lancer.

Même avec un seul sort à 3 PA lançable deux fois par tour, il est possible de dédier 11 PA (en comptant une arme à 5 PA) aux dommages par tour.

Toutes les classes pourront continuer d'occasionner d'importants dommages par tour en utilisant une attaque à l'arme et des sorts offensifs ensuite. Le potentiel offensif de certaines classes sera plus réduit que pour d'autres, mais c'est un des objectifs de la mise à jour.

Beaucoup de joueurs ont l'impression qu'en dehors des armes, les capacités de leur classe ne servent "à rien" en combat.
Nous ne sommes pas d'accord (même s'il est vrai que certaines classes ont plus de difficultés que d'autres pour occuper un rôle important en combat), nous pensons que ces joueurs vont redécouvrir ce qu'il est possible de faire avec leur panel de sorts, oubliés au profit des armes qui étaient beaucoup plus rentables et qui ont donc éclipsé certaines capacités apportées par les sorts.
Ce n'est pas parce que les personnage perdent des capacités offensives qu'elles n'auront rien d'autre à faire pendant leur tour de jeu.


Citation :
Ils souhaitent aussi savoir si c'est une volonté du studio de réduire l'influence des bonus PA et d'inciter à jouer multi-élément en limitant toutes les actions du jeu.
Nous voulons réduire l'influence des dons de PA car c'est une capacité beaucoup trop puissante en jeu. La modification des armes en 2.11 va dans ce sens, nous préférons que les gains de PA permettent aux joueurs de gagner des possibilités (utilisation d'autres sorts complémentaires) plutôt que de servir systématiquement à utiliser son arme plus souvent.

Nous ne cherchons pas à inciter les joueurs à jouer plusieurs éléments, du moins pas plus qu'à jouer un seul élément !
Nous voulons que les joueurs aient le choix de jouer un ou plusieurs éléments, qu'ils y prennent du plaisir et que leurs personnages puissent être viables.
Les limitations sur le nombre d'actions ne servent pas à inciter les joueurs à jouer plusieurs éléments mais tout simplement à placer des limitations. Ces limitations nous permettent de contrôler le potentiel maximal de chaque action et ainsi de pouvoir rendre leurs effets plus puissants aussi bien avec un faible nombre d'utilisations, qu'avec le nombre maximal d'utilisations autorisées.
Sans limitations, on se retrouve beaucoup trop souvent avec une action plus intéressante que les autres, qui sera répétée continuellement car elle est plus intéressante dans certains contextes.
Notre objectif est d'équilibrer toutes les actions entre elles, qu'elles aient chacune un intérêt, mais avec des actions aussi différentes, il est impossible de garantir que certaines d'entre elles ne puissent pas devenir plus intéressantes dans un contexte de jeu qui peut devenir récurrent. Ces limitations sont là pour servir de "garde-fou" et nous permettre de faire des sorts ou armes potentiellement très puissantes mais jamais suffisantes.

Vis à vis de notre politique sur les éléments, nous cherchons un bon équilibre entre la diversité apportée par plusieurs éléments et la spécialisation lorsqu'un personnage se concentre sur un seul élément. C'est pour cela que nous créons à la fois des objets, panoplies et sorts qui rendent l'utilisation de plusieurs éléments possible, tout en continuant de permettre de se spécialiser dans un seul élément.

Nous sommes conscients que certaines classes ont des difficultés à pouvoir se concentrer sur un seul élément ou au contraire à jouer efficacement plusieurs éléments. Nous cherchons à améliorer cet aspect progressivement, au fil des mises à jour sur les sorts de classe.


Citation :
D'autres joueurs craignent que l'augmentation de la durée des combats rende le cra (ainsi que les classes basées sur la durée comme le roublard ou le steamer) et l'érosion encore plus puissants en pvp au contraire des classes de soutien qui passeraient d'un extrême à l'autre.
Nous avons voulu donner aux classes Crâ, Steamer et Roublard un rôle de "finisher" (plus grande puissance en fin de combat, pour en faire des personnages dangereux en fin de combat s'ils ne sont pas tués à temps). Ce rôle ne pouvait pas s'exprimer correctement lorsque les combats sont extrêmement courts, en PVM comme en PVP.
Si ce rôle est renforcé après la mise à jour 2.11, cela nous convient tout à fait.
Nous ne pensons pas que les classes de soutien vont passer "d'un extrême à l'autre", elles vont également profiter des limitations sur les armes en devenant moins vulnérables.
L'érosion va peut-être jouer un rôle plus important, mais cela ne nous dérange pas pour l'instant.


Citation :
Certains se demandent en quoi limiter le nombre de cac/tour rendra le jeu plus tactique. ("Entre bourriner au cac et bourriner au cac+un random sort y-aurait pas de différence") ou d'une manière plus générale: si le nerf du cac suffira à réduire l'efficacité des tactiques basées sur le rush.
C'est quelque chose qui a déjà été expliqué dans l'article de Devblog, donc je vais essayer de le reformuler autrement !

Actuellement, les attaques à l'arme sont si efficaces qu'elles éclipsent un très grand nombre de sorts et de capacités.
Il est très souvent plus rentable de se concentrer sur les attaques à l'arme que de chercher à exploiter les sorts et capacités de sa classe.
Cette efficacité des armes rend les autres choix et possibilités peu intéressants.
Il n'y a donc finalement quasiment qu'un seul choix pertinent : utiliser ses armes au maximum.
Cette absence de plusieurs choix viables (quand un seul choix surpasse les autres, il n'y a plus qu'un seul choix !) limite le potentiel tactique du jeu, sa profondeur et sa richesse.

En outre, permettre aux personnages d'occasionner des dommages trop importants régulièrement, leur permet de s'affranchir du challenge apporté par les monstres. S'ils sont tués trop rapidement, ils ne peuvent pas jouer. A quoi bon créer des monstres "originaux" avec des sorts spécifiques et fourbes s'ils n'ont pas le temps de les utiliser parce qu'ils sont tués avant de pouvoir les jouer ?

Les personnages ont une vingtaine de sorts à disposition, les combinaisons viables ne se limiteront pas à une attaque à l'arme et un sort, mais à un choix chaque tour entre une attaque à l'arme (ou pas) et un ou plusieurs sorts parmi le panel disponible, sachant que chaque action entrant dans une combinaison possible peut avoir des contraintes de portée minimale, maximale, ligne de vue etc. différentes.
Avec l'habitude les joueurs vont finir par identifier un nombre plus restreint de combinaisons efficaces qu'ils utiliseront régulièrement, mais il restera toujours des contextes de jeu dans lesquels il sera pertinent de se poser la question suivante "est-ce qu'il n'y a pas un combo d'actions plus intéressant à faire ce tour-ci ?".

Cette question, beaucoup de joueurs ont totalement oublié de se la poser en jouant au fil des années, car la puissance des armes permettait de répondre très souvent à cette question par "non, des attaques à l'armes répétées sont bien plus efficaces que tout ce que je pourrais faire d'autre".


Citation :
La limitation à une utilisation par tour des cac 4PA et plus avantagerait soit disant les cac 5 PA sur les 4 PA.
Nous ne sommes pas de cet avis, nous pensons que les armes à 4 PA resteront très intéressantes pour leur souplesse et pour les combos de sorts qu'elles autoriseront et qu'une arme à 5 PA n'autorisera pas nécessairement. Le choix d'une arme à 4 ou 5 PA dépendra de la classe utilisée, des sorts utilisés, et du nombre de PA total du personnage. On ne peut pas établir de règle générale pour déterminer dans quels cas une arme à 4 PA sera plus ou moins intéressante qu'une arme à 5 PA, c'est un choix tactique que chaque joueur devra envisager.


Citation :
Les cac avec retrait de PA (en dehors des dagues) risqueraient d'être pénalisés par cette limitation. Comment est-ce-que vous comptez les ré-équilibrer?
Nous ne prévoyons pas d'améliorer la capacité de retrait PA des armes qui ont cette possibilité. Il s'agit pour nous désormais plus d'un bonus annexe qui peut permettre de "casser" occasionnellement les combos d'un adversaire, mais ça ne doit pas constituer une capacité importante de retrait de PA.


Citation :
La nouvelle maîtrise serait soit-disante trop sensible au débuff énutrof ou panda. On se demande aussi quel impact elle aurait sur une classe sans buff comme le sadida comparé à une autre telle que le iop ou l'eca.
Ça ne nous dérange pas, il s'agit d'un bonus court, sensible aux réductions de durée, comme les autres bonus courts du jeu...
Les réductions de durée des Enutrofs et Pandawa ont en outre toutes les deux des contraintes de lancé (portée minimale ou portée courte) permettant de s'en protéger dans certains cas


Citation :
La vitalité de certains mobs comme la mérulette semble inquiéter, ainsi que l’allongement des combats face à certains boss tels que le korriandre et ses cases mortelles, le fuji et l'érosion (cf question n°3)
Les résistances de la Mérulette seront revues à la baisse (mais pas de façon conséquente).
Pour l'exemple du donjon Korriande, le concept du donjon consiste à jouer et éviter les glyphes de début de tour.
Tuer le Korriande très rapidement est une façon de contourner le fonctionnement du donjon, il nous semble donc normal de nous assurer qu'il ne soit pas possible de tuer ce monstre TROP rapidement.
C'est la même chose pour les monstres qui exploitent l'Erosion, ils sont censés apporter une contrainte lorsque le combat dure trop longtemps.
Les joueurs doivent trouver le bon compromis entre terminer le combat rapidement et essayer d'éviter de subir cette Erosion.
Ce sont des mécanismes voulus, et encore une fois, nous pensons qu'il est normal de nous assurer qu'il ne soit pas possible de tuer ces monstres TROP rapidement.

Si ces monstres deviennent trop difficiles à vaincre avec la version 2.11, nous les modifierons, mais actuellement nous pensons qu'ils sont équilibrés avec le futur fonctionnement de la 2.11.


Citation :
En plus de certains challenges (duo) qui seront plus difficiles à réaliser pour certaines classes, les compositions des groupes risqueront d'être plus compliquées à gérer puisqu'en plus de nécessiter la présence d'un heal, d'un buffeur et d'un placeur, il faudra aussi s'assurer d'avoir un nombre de dd suffisant pour ne pas mourir à l'usure.
Tout est une question de stratégie de jeu et de choix. Une équipe qui possède peu ou pas de personnages très offensifs aura forcément en contrepartie plus de capacités de soin, protection ou entrave. A cette équipe de tirer partie de ces capacités supplémentaires pour réussir son combat.

Il est évident qu'un groupe bien équilibré en terme de capacités de combat devrait être globalement plus efficace (en terme de rapidité) qu'un groupe qui possède des lacunes dans certains domaines, mais c'est quelque chose qui nous semble normal.

Il faut garder à l'esprit que les classes de DOFUS restent tout de même très polyvalentes et que toutes les classes conserveront un potentiel offensif "suffisant" grâce aux armes complétées par d'autres sorts offensifs.

Notre objectif n'est pas d'imposer des classes pour certains donjons. Nous sommes conscients que certaines compositions de classe sont plus efficaces dans certains donjons que d'autres, nous savons que nous devons encore faire des progrès pour qu'une plus grande variété de compositions de classes soient viables et utilisées en donjon, mais nous estimons que les joueurs pourront continuer en 2.11 à réussir la majorité des donjons du jeu en utilisant des compositions de classe originales, en exploitant le système de donjon modulaire, en réfléchissant aux synergies des sorts, aux équipements utilisés etc.


Citation :
La maj étant quand même conséquente: combien de temps durera la bêta?
Environ 3 semaines.


source : http://forum.dofus.com/fr/1083-evolutions/1613324-retours-refonte-armes-2-11?poid=8379228
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 10:25

Ca correspond tout à fait à la vision que je peux avoir. Seulement, les classes de soutien vont en chier en pvp solo sans la force de frappe des armes j'ai l'impression.
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 16:16

Je pense que c'est le but avoué des développeurs : restreindre fortement le jeu Solo pour que les joueurs se bougent un peu le cul à trouver des compagnons d'armes :P

(Et pour ceux qui diraient "oui mais les autres se bougent pas le cul" je les invite fortement à regarder les AFK dans lesquels Sylfaen répète sans cesse de continuer de chercher, parce qu'il existe toujours des gens prêts à aider Nyahouuuuuu )
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 20:05

Pour le pvm je comprends mais pour le pvp 1 contre 1 ça risque de vraiment tout changer...Je suis sceptique quand à la refonte de la classe féca en plus de cette maj. C'est pour ça que, d'ici la béta, je vais un peu réduire dofus (de plus j'ai pas mal d'exams en approche donc c'était obligatoire ces diminutions de temps de jeu).
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 20:44

Le pvp 1 contre 1 n'est plus pris en compte par le staff, c'est un mode de jeu impossible à équilibrer Bubu

En revanche, je ne pense pas que la refonte Féca se fera sur la 2.11, peut-être plus tard je pense. Tu as tout le temps d'envisager d'autres possibilités ou de réfléchir à la manière dont tu vas pouvoir exploiter les forces/faiblesses de tes armures
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 21:19

Ils ont annoncés que les fécas et les xelors subiront une refonte de leur classe (moins de kik pa pour les xelors et refonte des armures pour les fécas).
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 21:26

Citation :
Nous ne prévoyons pas pour la 2.11 de modifications sur les sorts, si ce n'est le sort Colère de Iop

J'te l'ai dit, ce sera pas pour tout de suite Search
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 21:30

Super, donc certaines classes deviennent secondaires ?
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 21:35

Pas du tout, certaines classes taperont moins que d'autres, mais vu la réduction de l'importance des dégâts elles seront utiles pour autre chose (entre soigner, placement, retrait, c'est au choix et à la discrétion du joueur :) )
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 21:37

Oui donc pas très utiles en solo ! ._. Tout le monde fait pas du kol après tout !
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 21:56

Cette mise à jour ne concerne pas que le Kolizéum, le pvm aussi est concerné :P
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Mer 20 Mar - 23:16

Bah justement,certains deviennent secondaires en pvm, donc inutiles entre guillemets s'ils sont solo. Les armes équilibraient bien les différentes classes. Je vais devoir retourner aux mouths .... Si c'est pas trop compliqué :'( !
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    Jeu 21 Mar - 4:17

J'comprends que ça devienne difficile en solo, mais voilà quoi... C'est quand même un MMO Dofus :P

Quant au reste, les classes ne sont pas équilibrées à cause justement de ces corps à corps ; Le fait par exemple que les classes de soutien peuvent occasionner de trop gros dégâts les rendait supérieur aux autres classes de Damage deal qui n'avait que les dégâts pour se démarquer. Après cette fameuse mise à jour, les dégâts que les classes de soutien pourront occasionner seront certes moins importants, mais il ne faut pas oublier aussi que la vitalité des monstres sera revu à la baisse donc la réduction du potentiel offensif des classes se fera moins sentir que ce que vous redoutez
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.11    

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Mise à jour 2.11
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